知识积累
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设置WIN10资源管理器,使其所有列为固定长度
需知:我的资源管理器并非是win10原版管理器,可能我的界面和原版不太一样,但操作方法相同。 一:自定义宽度 选择“其它”之后自定义宽度,(还可以直接先拖拽至合适位置或双击分栏处自动调整,这样就不用手动设置宽度了) …
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UE4-1-渲染总览(蒙特卡罗方法、可视性、GBuffer、反射、动态光照阴影、后期处理)
本文包括:渲染方法、蒙特卡罗方法、阴影算法、可视性、GBuffer、反射、动态光照阴影、后期处理。 本文由AlvinCR总结自官网教程: https://learn.unrealengine.com/cou…
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常用视频格式和编码方式知识汇总(H.264、MPEG、WebM)
常用视频格式和编码方式知识汇总(H.264、FLV、AVI、MPEG、RMVB、WebM) 本篇一、二、三的内容为转载他人回答并进行了少量修改,另附图一张。 零:新的格式 AlvinCR本来想自己打开文件看一下格式,但是…
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疫苗的“价”、“联”等基础知识及COVID-19相关内容
一:需知 疫苗的“价”、“联”等常见的基础知识及COVID-19相关内容 医学类的文章不像技术类文章,医学类需要参考专业文章,不能随便引用他人的随笔,否则是不负责任的。因此本文参考的文章时间多为去年(2020年)的文章,…
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加密中的MD5、CRC、HASH相关知识及使用
更新中…. 一:MD5 1 基础知识 1.1 定义 MD5消息摘要算法(英语:MD5 Message-Digest Algorithm),一种被广泛使用的密码散列函数,可以产生出一个128位(16字节)的散列…
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UE4-1-世界场景构建总览及基础名词
本文包括:世界场景构建;构建总览;游戏渲染建模常用到的相关名词-(烘焙、法线、LOD、UV坐标、各向异性) 本文由AlvinCR总结自官网教程: https://learn.unrealengine.com…
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数据压缩测试、字典、固实压缩、熵及其作用
一:压缩原理 1 压缩前提 首先需要明白压缩这个技术为什么能存在,首先先联想一下我们生活中的压缩,能够压缩的东西必须要有空隙,例如海绵中有大量的空气,因此才能把它压扁,而铁锭中就没有空气,很难再进行压缩。 计算机中的压缩…
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句柄、线程、进程、lookhandle相关知识利用
一:基础内容 1 什么是句柄 在程序设计中,句柄(handle)是Windows操作系统用来标识被应用程序所创建或使用的对象的整数。其本质相当于带有引用计数的智能指针。当一个应用程序要引用其他系统(如数据库、操作系统)所…